Telekom peering.

  • Hi, ich hoste lokal einen Gamingserver und einer meiner Mitspieler (wohnt in der Schweiz) hat abends immer dank dem tollen Telekom peering, packet loss und lag.

    Jetzt hatte ich überlegt ob ich nicht einen vServer hier mit holen könnte und dort einen reverse proxy einrichte. Dafür müsste aber natürlich das peering zwischen dem vServer und dem Telekom Netz besser sein.

    Die Frage wäre also haben die netcup vServer eine besser Anbindung an das Netz?

  • Es gab mal vor längerer Zeit mit der Telekom Aussetzer. Seit einem Jahr konnte ich keine Probleme per IPv4 und IPv6 feststellen.

    Ich kann aber nur von den Erfahrungen meiner Nutzer berichten, da ich selbst über keinen Anschluss der Telekom verfüge.

  • Ein üblicher Reverse Proxy arbeitet nur auf HTTP Basis (80/443). Was Du vielleicht meinst ist ein https://de.wikipedia.org/wiki/SOCKS Proxy, der dann aber auch eine Socks Client Konfiguration bei Deinem Schweizer Freund braucht. Das macht die Sache aber nicht besser, der Weg wird nur länger.

    Wovon alle Beteiligten etwas hätten, wäre den Gamingserver (meist SteamCMD) auf einen Netcup VServer oder besser RS zu packen (wegen dedizierter Kerne und der Tatsache dass viele Gameserver mehr oder weniger singlethreaded sind). Dann brauchst Du Deinen Rechner nicht dauernd laufen zu lassen, die Spielewelt ist trotzdem dauerhaft verfügbar (Passwort einschalten!). Um welches Spiel geht es denn?

    RS 2000 G12 Pro BW25 (8C EPYC 9645, 16GB, 1TB) | RS 500 G12 BW25 (2C EPYC 9645, 4GB, 128GB) | RS Cyber Quack (1C,2GB,40GB)

  • Ist Minecrart. Der Server bei mir daheim macht auch noch andere Sachen (ist nicht mein Arbeits- / Gamingrechner).

    Die Idee wäre halt einen vServer mit Nginx drauf der kann dann auch TCP/UDP. Verbindung wäre also Schweiz->netcup vServer->mein Server. Wenn die Route zwischen Telekom <-> netcup und netcup <-> Schweiz, ok ist gäbe es keine Lags/Packet Loss mehr.

    Da müsste man dann auch nichts bei meinem Freund konfiguriert werden (außer dann halt in Minecraft "relay.domain.de" eingeben statt der normalen URL) und ja das kann die Sache eben besser machen weil es dann ggf. nicht über die überlasteten Telekom Knotenpunkte läuft. Telekom verlangt ja leider "Schutzgeld" (kann man auf netzbremse.de nachlesen) von anderen größeren Anbietern wie z.B. cloudflare und wenn die nicht zahlen gibt es halt abends richtig schlechten Ping und Packet Loss.

    Hatte ich selbst schon bei Verbindungen zu Servern gemerkt wo dann halt das einfache aktivieren eines VPN Abhilfe schaft hat weil dann das routing/peering anders lief. Nur wollte ich jetzt halt nicht meinem Freund und ggf. später andren Spielern die nicht im Telekomnetz sind sagen das sie sich alle einen VPN mieten sollen.

    Die gleiche Frage gäbe es ja auch für den Gaming Server wenn der bei netcup laufen sollte (lief er auch früher mal) nur hätten dann alle bis auf einen schlechten Ping/Packet Loss wenn es mal mit der Telekom wieder nicht klappt. Früher lief das auch gut nur diese Probleme mit der Telekom treten jetzt seit knapp einer Woche mal wieder auf, deswegen weiß ich nicht was der aktuelle Stand ist.

  • Mit Tailscale kann man relativ einfach diese WireGuard tunnels umsetzen. habe ich auch schon gemacht ^^

    max@forum:~$ ./inventory.sh

    ID PRODUCT CPU RAM PRICE

    [1] RS 2000 G11 PRO 8x 16GB 19,99 €

    [2] VPS piko G11s 1x 1GB 1,18 €

    [3] RS 500 G12 2x 4GB 6,46 €

  • Es mag https://nginx.org/en/docs/stream…oxy_module.html geben, allerdings bin ich sehr skeptisch das das funktioniert. Nginx ist in erster Linie ein HTTP Proxy, das Spiel läuft aber nicht über HTTP.

    Zudem ist fraglich, ob der Proxy so auch Authentifikation ermöglicht, wenn nicht kann jede(r) über Deinen Server proxien und üble Sachen darüber anstellen. Das willst Du nicht. Was definitiv funktioniert und auch mit Auth machbar ist ist wie gesagt ein Socks5 Proxy. Siehe z.B. https://www.samnet.dev/learn/networking/socks5-proxy-setup/ ( ungetestet), DANTE war mir da noch in Erinnerung.

    Dass immer mal wieder Routingprobleme auftreten mag sein, im Großen und ganzen sollte das nicht sein.

    Bedenke auch immer, dass Dein Upload zu Hause der limitierende Faktor sein kann. Ich wäre immer noch für einen Gameserver bei Netcup und betreibe das auch immer wieder für meine/unsere wechselnden Spiele, ohne Probleme.

    RS 2000 G12 Pro BW25 (8C EPYC 9645, 16GB, 1TB) | RS 500 G12 BW25 (2C EPYC 9645, 4GB, 128GB) | RS Cyber Quack (1C,2GB,40GB)

  • Dass immer mal wieder Routingprobleme auftreten mag sein, im Großen und ganzen sollte das nicht sein.

    Bedenke auch immer, dass Dein Upload zu Hause der limitierende Faktor sein kann. Ich wäre immer noch für einen Gameserver bei Netcup und betreibe das auch immer wieder für meine/unsere wechselnden Spiele, ohne Probleme.

    Bei der Telekom ist das nicht ein Problem sondern Absicht (siehe die verlinkte Seite in meinem letztem Post). Kann man auch leicht daran sehen das es nur ab ~16 Uhr bis in die Nacht ist und danach wieder besser wird wenn alle schlafen gehen.

    nginx würde ja auch nur den Traffic für den Minecraft Server weiterleiten zu meinem Lokalen server da wird keine Autentifizierung benötigt und anderen Unfug sollte damit auch keiner machen können.

    Geschwindigkeit ist auch kein Problem da 500Mbit im Upload.

    Wie gesagt ich mag die netcup Server für gaming auch nur ist das halt Geld verbrennen wenn ich eh einen Server daheim habe der mit der Konfiguration und das was ich ihn sonst für benutze viel zu teuer bei netcup oder irgendeinem anderem Hoster ist. Müsste alleine >100€ für den strorage hinlegen. Deswegen ist das bisschen Strom was der Mincraftserver da noch drauf verbraucht nicht wirklich der rede Wert.

  • Nabend,

    Tja das Telekom Peering ist halt nicht so schoen, aber ich hatte damals auch noch nen Telekom Anschluss und hatte mit diesem zu netcup ueberhaupt keine Probleme mit dem Peering. Wir haben hier auch schon Farming-Simulator Server betrieben und viele meiner Kollegen sind bei der Telekom und es gab nie Probleme mit der Verbindung zu netcup. Das Spielen auf diesen Servern ging problemlos.

  • Nginx ist in erster Linie ein HTTP Proxy, das Spiel läuft aber nicht über HTTP.

    Zudem ist fraglich, ob der Proxy so auch Authentifikation ermöglicht, wenn nicht kann jede(r) über Deinen Server proxien und üble Sachen darüber anstellen.

    In Nginx kann man natürlich Backends definieren, hier dann einfach nur eins. Das ist kein wilder von überall nach überall Proxy. Im Prinzip kannst du dir das wie eine Portweiterleitung (DNAT) mit zusätzlichem SNAT vorstellen, nur dass es das technisch nicht ist, sondern zwei separate Verbindungen, deren Daten durchgereicht werden. Dafür gibt es etliche praktisch identisch funktionierende Alternativen, bis runter zu socat oder netcat. Ich würde für diesen Anwendungsfall wirklich NAT einsetzen. Das ist die direkteste und schnellste Lösung. Wenn man es mit Nginx kennt und schon mal aufgesetzt hat, ist das aber auch keine schlechte Lösung.

  • Wie sieht denn nun Deine Konfiguration in nginx aus?

    Das war ja Teil der Diskussion oben und wäre noch eine gute Dokumentation hier im Forum.

    Gerne doch, lässt sich aber bestimmt noch verbessern:

  • Wenn man es mit Nginx kennt und schon mal aufgesetzt hat, ist das aber auch keine schlechte Lösung.

    Für Gameserver müsste ich mir das mal anschauen.

    Hatte mal HAproxy aber das lief nicht so gut. Hab dann Wireguard eingerichtet für genau diesen Fall. Mein FreeTier Oracle Server macht eigentlich nix anderes. Spieler verbinden sich via IPv4 mit dem Oracle und dort laufen dann alle Ports 1zu1 (mit paar Ausnahmen) zu meinem Home Server weiter.

    Diese Config ist noch aus IPv6 Zeiten, wo ich kein DualStack hatte. Aber sie funktioniert und wäre für diesen Anwendungsfall auch interessant.

    Freunde und Enge Bekannte verbinden sich über die HOMEIP oder DynDNS und Fremde über die Oracle IP (damit im Falle eines DDOS, der Oracle abfängt).


    Und der Pico ist dafür auch perfekt, wenn es nur ums reine weiterleiten geht.

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    VPS 10 G7

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