Gameserverdemo #1 Counter-Strike Source


  • Das packt der Gold garantiert, nur ran an die Kiste.. Wenn ich mit mit meinem Kleinwagen ( V768 ) sogar 2 Server ( CSS mit 12 Slots ) und Team Fortress 2 ( 24 Slots ) laufen hatte, dann wird es dein Sportwagen sicher schaffen.:D


    Das mit dem SourceMod scheint doch zu stimmen, auch die neueste Version 1.22dev lief anfangs gut, produzierte dann aber doch Fehler. Nun ist auch wieder Mani_mod darauf und die Eventscripts. Die ganzen SourceMod-Plugins sind gegen Eventscriptplugins ausgetauscht und der Server dankt dies nun mit ca. 20 % weniger Speicherbedarf. Das einzige was nun noch Fehler produziert sind die Estools 4.20. Leider braucht man diese für den GunGame-Mod, wenn dieser im Deathmatch-Modus laufen soll.

    Server:
    1) 46.38.232.71:27015 [GGW] GunGameWorld | GG | Fastdl | HlstatsX | Bots|
    2) 46.38.232.71:27115 [GGW] TF2 | HlstatsX |Fastdl | Bots


    Homepage

  • das ist auch im moment der punkt was mich im Moment vom GunGame abschreckt. Allerdings ist er heute Mittag mal hängen geblieben. Allerdings zeigen die logs nichts auf. Naja vll lags auch am Node. Wobei ich mir das nicht vorstellen kann. (vielleicht kann alex was dazu sagen.)


    Naja ich werde dann mal weiter basteln und noch ein paar mods testen. ich melde mich wieder....

  • Modtechnisch sind Gameserver ein graus, gerade momentan was z.B. Sourcemod angeht da man lange suchen muss um eine Version zu finden die mit allen Plugins die man nutzen möchte, stabil läuft. Daher ist es z.B. auch undenkbar hiermit fertige Images anzubieten da man diese 2x pro Woche aktualisieren und pflegen müsste, und selbst dann könnte man für nichts garantieren.


    Die vServer selbst sind hier nicht das Problem wie man ja mehrfach im Forum lesen kann ;)

  • also ich denk der einzige mod den ihr wirklich reinpacken könnt ist der mani admin mod. Ist meiner Meinung nach auch der wichtigste.


    Das problem ist das unter dem Source Mod teilweise auch roots zusammenbrechen weil auch diese durch fehlerhafte skripts in die Kniee gehen.


    Was vll drin wäre wäre eine version von sourcemod entsprechend auszuarbeiten mit einer handvoll plugins welche über ein webinterface installiert werden können. Ist aber alles sehr viel arbeit.

  • Ich finde es schon fast eine Frechheit zu behaupten das SourceMod fehler verursacht. Wenn dann sind es Schlechte Plugins dafür. SourceMod ist die beste und schnellste Mod-API für CS:S.
    Es ist von den gleichen Entwicklern wie der AMX-Mod für CS 1.6 und das sagt schon vieles aus.
    Ich habe Left4Dead, CS:S und Team Fortress 2 Server mit SourceMod und nie mit dem stable branch Probleme gehabt. Wenn mal was im development branch nicht läuft ist das normal, dafür ist das halt development.
    Aber das die EventScripts (vorallem die Linux version) zurzeit extrem verbuggt sind (Performance Probleme, Memory Leaks, Addons laufen nicht, usw.) liest man sogar im ES-Forum. Das Problem hier ist das nur einer direkt an den Binaries arbeitet und es dadurch lange bis zur Fehlerbehebung dauert. An SourceMod arbeiten direkt 9 und indirekt durch den offnen Quelltext hunderte.


    Ich hab hier mal nen GunGame der nur SourceMod nutzt zum Testen aufgesetzt. Auf dem vServer laufen noch andere Gameserver und da es noch einer von den älteren ist kann es zu Problemen kommen wenn alle voll sind. Aber das wird wohl nie passieren.


    78.46.130.61:27015 CS:S Turbo GunGame Deathmatch | Bots | FastDL | HLstatsX by stachi.de


    Und mal kurz am Rande, Mani ist zurück. Er hat sein AdminPlugin auch OpenSource gemacht.
    Und er bringt sein AdminPlugin grade auf den neusten Stand indem er Quelltext von SourceMod kopiert:mad:

    Neun von zehn stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt, die zehnte summt die Melodie von Tetris.

  • Mani hab ich vor einigen Seiten auch schon vorgeschlagen, aber wurde anscheinend überhört.


    Mani ist auf jeden Fall viel ausgereifter als SM und somit auch stabiler ...

  • Hey Stachi,


    Netter Server, werde ich heute Abend mal testen. Ja natürlich ist es nicht sourcemod direkt der Probleme macht, sondern die verbuggten plugins.


    Darf man fragen welche "Hardware" dein Server hat? (beachte "")


    Vielleicht tragen wir hier oder in einem neuen Thread mal unsere Ergebnisse zusammen.

  • Mani ist ...
    Ich würde mir lieber nen Arm abschneiden als nochmal ManiAdminPlugin zu nutzen.
    Es ist super für einsteiger, weil es die wichtigsten dinge vereint. Ich würde es immer neulingen empfehlen.
    Es kann aber nicht mehr und nicht weniger.
    Es gibt sachen die man brauch, aber es nicht kann (nachrüsten geht nicht). Es gibt sachen die man nicht braucht, aber immer mitgeladen werden (rausnehmen geht auch nicht nur aus machen).


    Außerdem klaut er seinen Quelltext von den SourceMod entwicklern, weil er sich nicht mehr mit CS:S beschäftigt. Er spielt nur noch WoW hat er gesagt.


    Aber wie gesagt in einem fertigem Spiele Image wäre es gut aufgehoben.



    Ist ein vServer3072.
    CPU (AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 6000+): 200% (was auch immer das zu sagen hat)
    Ram: 1024MB
    Swap: 2048MB
    HDD: 80GB


    Wenn die neuen vServer im September kommen werd ich aber Upgraden.

    Neun von zehn stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt, die zehnte summt die Melodie von Tetris.

  • CPU ist ein Flaschenhals. Auch wenn die Leistung ähnlich erscheint ist der Gold wesentlich Performanter. Der Gold hat nen CoreI7 mit "8" (Hyper-Threading) Kernen und das macht sich sehr bemerkbar. Unser Clan hat nen Gold.

    Neun von zehn stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt, die zehnte summt die Melodie von Tetris.

  • :rolleyes:Ich muss nun doch Stachi zu 100 % Recht geben, das SourceMod der einzig richtige Mod ist, der was auf einem Gameserver zu suchen hat. Ich hatte ja fast täglich alles ausprobiert, mit allen Konstellationen und hatte immer diese Probleme mit dem laggen. Zuletzt dachte ich, ich hätte das Problem beseitigt, als ich den SourceMod komplett löschte und das Mani_Admin aufspielte. Die Speicherbelatung war erfreulich niedrig und der Server lief "laggfrei", allerdings änderte sich dies wieder, wenn 5-6 ( reale ) Spieler auf dem Server waren.


    Also nochmals alles neu aufgespielt und diesmal ausschließlich Metamod und SourceMod. Sämtliche Plugins sind wieder von SourceMod. Auch der GunGame-Mod ist von SM, sowie das Deathmatch-Modul. Es befinden sich nun kein Eventscript oder Estools mehr auf dem Server.


    Was soll ich sagen, die Speicherbeastung ist nochmals drastisch gesunken und bei einem Test mit 6 Spielern kam es auch zu keinerlei "laggs". Mal sehen, wenn mehr Spieler auf den Server kommen.



    Serverbelastung bei laufendem GunGame-Server:


    [Blockierte Grafik: http://s3.directupload.net/images/090801/ddezdtvb.jpg]

    Server:
    1) 46.38.232.71:27015 [GGW] GunGameWorld | GG | Fastdl | HlstatsX | Bots|
    2) 46.38.232.71:27115 [GGW] TF2 | HlstatsX |Fastdl | Bots


    Homepage

  • Zitat von Scaleo;4656

    Okay, wenn ihr das sagt dann verbann ich mani mal,


    aber deswegen musst du doch nicht den ganzen server neu aufsetzten^^
    einfach die addons entsprechend löschen!!! und natürlich cfg´s bearbeiten^^



    :)Mein ich ja auch so...

    Server:
    1) 46.38.232.71:27015 [GGW] GunGameWorld | GG | Fastdl | HlstatsX | Bots|
    2) 46.38.232.71:27115 [GGW] TF2 | HlstatsX |Fastdl | Bots


    Homepage

  • Sie nehmen sich beide nichts finde ich. Es reicht ein Plugin aus um beide Mods total Ressourcenlastig werden zu lassen wenn die Plugins nicht sauber geschrieben wurden, daher ist es immer ein kleines Spiel mit dem Teufel bei Gameservern, leider.