Zugegeben, wir erwarten von einem vServer in unserem Fall eine besonders niedrige Latenz
Anm.: Hervorhebung von mir.
Du widersprichst dir gerade selbst. Wie wäre es mit einem root-Server?
Zugegeben, wir erwarten von einem vServer in unserem Fall eine besonders niedrige Latenz
Anm.: Hervorhebung von mir.
Du widersprichst dir gerade selbst. Wie wäre es mit einem root-Server?
Anm.: Hervorhebung von mir.
Du widersprichst dir gerade selbst. Wie wäre es mit einem root-Server?
Wo widerspreche ich mir da? Die Latenz ist die meiste Zeit völlig in Ordnung, zeitweise weicht diese dann aber auch deutlich von dem gewohnten Wert ab. Es ist auch nicht so, dass die Latenz zwischenzeitlich mal um 20ms für 2min steigen würde oder so, was vlt. noch zu verkraften wäre. Die Latenz steigt aber eben gleich erheblich, wenn diese vom Normalwert abweicht. Nichts anderes war gemeint, als dass wir eben ein Objekt (den Ball) auf der Karte haben, mit dem die Spieler interagieren und da fallen solche Leistungsschwankungen evtl. mehr ins Gewicht, als auf einer Standardkarte eines Ego-Shooters. Ein Root-Server wäre natürlich ungleich teurer, aber käme in Betracht, wenn man von einem vServer keine gleichbleibend für unsere Zwecke akzeptable Latenz erwarten kann. Diese Aussage wurde vom netcup-Support allerdings bisher so nie gemacht.
ZitatEine derartige Aussage, dass die von Ihnen „garantierten Ressourcen“ (in
unserem Fall 4 GHz CPU-Leistung und 2 GB Arbeitsspeicher) sich nicht
für eine uneingeschränkte Verwendung eignen würden, das hören mein
Kollege und ich von Ihnen zum allerersten Mal.
Sie können die garantierten Ressourcen uneingeschränkt nutzen. Allerdings können die Vorteile eines vServers ggf. auch zum Nachteil werden (siehe letzter Post von mir dazu). Was wir generell bei einem normalen vServer nicht garantieren, sind Responsetimes bei ICMP-Paketen (bitten Berücksichtigen Sie, dass diese gerne mit niedriger Priorität bearbeitet werden, um andere Pakete zu bevorzugen). Wir bieten gegen Aufpreis optional auch dedizierte Netzwerkports an. Aus Kostengründen lohnt sich dieses aber in der Tat eher bei einem dediziertem Server (Grundpreis 30 Euro / Monat).
Responsetimes bei ICMP-Paketen (bitten Berücksichtigen Sie, dass diese gerne mit niedriger Priorität bearbeitet werden, um andere Pakete zu bevorzugen).
Welche Aussage über den Zustand des vServer/Auslastung der Route kann ich über einen Ping denn in der Praxis treffen? Da steht ja keine Anwendung dahinter, die auf einen CPU-Schliz wartet oder noch schlimmer erstmal Daten berechen und sogar eventuell über die Festplatte suchen muss.
btw, ich dachte immer einige Provider würden icmp-echoresponse massiv bevorzugen, weil die Gamer das toll finden? Es gibt ja auch Anbieter, die die Webseiten von Geschwindigkeitstests priorisieren.
Sie können die garantierten Ressourcen uneingeschränkt nutzen. Allerdings können die Vorteile eines vServers ggf. auch zum Nachteil werden (siehe letzter Post von mir dazu).
Ein verzögerter Zugriff auf die Ressourcen ist für uns bereits eine Einschränkung. Wenn ich Sie richtig verstehe, dann ließe sich das von uns geschilderte Phänomen also auf eine für uns ungünstige Verschiebung der Ressourcen durch die von Ihnen eingesetzte Virtualisierung zurückführen.
ZitatWas wir generell bei einem normalen vServer nicht garantieren, sind Responsetimes bei ICMP-Paketen (bitten Berücksichtigen Sie, dass diese gerne mit niedriger Priorität bearbeitet werden, um andere Pakete zu bevorzugen).
Ich gehe nicht davon aus, dass die Priorisierung von ICMP-Paketen hier Einfluss auf den von uns geschilderten Sachverhalt hat. Die Latenz ist bei den von uns genannten Fällen auch im Spiel erhöht, wie Sie es bereits aus dem Screenshot vom 10.11.2012 entnehmen konnten. Das Spiel sendet hierzu eigene Pakete, welche meines Erachtens nicht niedriger priorisiert werden.
ZitatWir bieten gegen Aufpreis optional auch dedizierte Netzwerkports an. Aus Kostengründen lohnt sich dieses aber in der Tat eher bei einem dediziertem Server (Grundpreis 30 Euro / Monat).
Für derartige Überlegungen müsste meiner Einschätzung nach überhaupt erst mal geklärt sein, ob hier eine Auslastung der vorhandenen Netzwerk-Ressourcen vorliegt. Von unserer Seite her würde ich das verneinen oder sind ca. 600kb/s bei zwei vollen CS: S Servern mit jeweils 12 Slots bereits über der zugewiesenen Bandbreite? Andererseits tritt das Problem aber auch schon bei niedrigerer Auslastung auf.
Ergänzung:
Es gibt keinerlei zugewiesene Bandbreite, die vServer auf einem Node davon abhalten würde, die Bandbreite so auszulasten, dass die Latenz für andere nicht steigt?
ZitatWelche Aussage über den Zustand des vServer/Auslastung der Route kann
ich über einen Ping denn in der Praxis treffen? Da steht ja keine
Anwendung dahinter, die auf einen CPU-Schliz wartet oder noch schlimmer
erstmal Daten berechen und sogar eventuell über die Festplatte suchen
muss
Da ICMP auch gerne für Angriffe genutzt wird, ist eine derartige Priorisierung unserer Meinung nach sinnvoll - gerade bei Produkten die wenig kosten aber dennoch gute Leistung erbringen sollen. Bei einem virtuellen Server teilt man sich die Infrastruktur. Wird ein anderer virtueller Server auf dem gleichem Node z.B. per ICMP "geflooded", steigen die Responsetimes für ICMP. Den Zustand des vServer und deren Anbindung empfehlen wir mit einer Monitoring-Software zu überwachen.
ZitatEin verzögerter Zugriff auf die Ressourcen ist für uns bereits eine
Einschränkung. Wenn ich Sie richtig verstehe, dann ließe sich das von
uns geschilderte Phänomen also auf eine für uns ungünstige Verschiebung
der Ressourcen durch die von Ihnen eingesetzte Virtualisierung
zurückführen.
Es geht hier um Verschiebungen der zusätzlichen - nicht garantierten - dynamischen Ressourcen auf die die garantierten Ressourcen, wobei hier auch meist eher nur eine Annäherung geschieht. Dadurch entstehen Leistungsschwankungen. Eine gelegentliche Responsetime von 200 ms bei einem vServer würde ich aber nicht als starke Verzögerung betrachten.
ZitatIch gehe nicht davon aus, dass die Priorisierung von ICMP-Paketen hier
Einfluss auf den von uns geschilderten Sachverhalt hat. Die Latenz ist
bei den von uns genannten Fällen auch im Spiel erhöht, wie Sie es
bereits aus dem Screenshot vom 10.11.2012 entnehmen konnten. Das Spiel sendet hierzu eigene Pakete, welche meines Erachtens nicht niedriger priorisiert werden.
Ich kann hier nur auf allgemein bekannte Ressourcen und Protokolle Stellung beziehen. Wie sich die Daten in Ihrem Computerspiel errechnen ist mir nicht bekannt. Wenn ich Ihnen dazu weiter helfen soll, bitte ich Sie weitere Details zu nennen wie die Daten dort errechnet werden.
ZitatFür derartige Überlegungen müsste meiner Einschätzung nach überhaupt
erst mal geklärt sein, ob hier eine Auslastung der vorhandenen
Netzwerk-Ressourcen vorliegt. Von unserer Seite her würde ich das
verneinen oder sind ca. 600kb/s bei zwei vollen CS: S Servern mit
jeweils 12 Slots bereits über der zugewiesenen Bandbreite? Andererseits
tritt das Problem aber auch schon bei niedrigerer Auslastung auf.
600kb/s Bandbreite stehen jedem vServer zur Verfügung.
Zitat
Es gibt keinerlei zugewiesene Bandbreite, die vServer auf einem Node
davon abhalten würde, die Bandbreite so auszulasten, dass die Latenz für
andere nicht steigt?
Die Frage verstehe ich nicht. Ich bitte um eine erneute, für mich besser zu verstehende, Fragestellung.
Vielen Dank!
Eine gelegentliche Responsetime von 200 ms bei einem vServer würde ich aber nicht als starke Verzögerung betrachten.
Was natürlich stark vom Anwendungsfall abhängt. Nun haben Sie ja bereits selber eingeräumt, dass Echtzeitberechnungen, wie sie bei Gameservern häufiger vorkommen, durchaus gewisse Schwierigkeiten damit haben können. Niedrigere Responsetimes (bei angemessener Netzwerkbelastung) werden zwar nicht garantiert, dennoch würde ich mir von Ihnen wünschen, derartige Informationen an uns weiterzugeben, spätestens dann, wenn ein solcher Fall vorliegt.
ZitatWie sich die Daten in Ihrem Computerspiel errechnen ist mir nicht bekannt. Wenn ich Ihnen dazu weiter helfen soll, bitte ich Sie weitere Details zu nennen wie die Daten dort errechnet werden.
Um mit den Spielern zu kommunizieren, sendet das Spiel die Daten mittels UDP zwischen dem Server und den Clients. Über die Laufzeit der Pakete wird dann die Latenz errechnet. Evtl. kann Ihnen das der Herr Wachert aber auch noch etwas besser erklären, der ja bekanntlich schon Erfahrung in diesem Bereich gesammelt hat (Siehe: Gameserverdemo #1 Counter-Strike Source).
ZitatDie Frage verstehe ich nicht. Ich bitte um eine erneute, für mich besser zu verstehende, Fragestellung.
Gut, dann stelle ich die Frage noch einmal anders. Jeder vServer hat Zugriff auf die volle Bandbreite des Nodes, welche zwar fair verteilt wird, aber bei starker Beanspruchung die Responsetime steigen lässt? Ähnliches Verhalten bei mir in der WG, wo ich die Eingangs-Ports des Routers nicht priorisieren kann, wodurch ebenfalls erhöhte Responsetimes entstehen, sobald meine Mitbewohner etwas mit voller Geschwindigkeit herunterladen.