vServer mit sporadisch auftretend hoher Latenz

  • Zugegeben, wir erwarten von einem vServer in unserem Fall eine besonders niedrige Latenz


    Anm.: Hervorhebung von mir.


    Du widersprichst dir gerade selbst. Wie wäre es mit einem root-Server?

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  • Anm.: Hervorhebung von mir.


    Du widersprichst dir gerade selbst. Wie wäre es mit einem root-Server?

    Wo widerspreche ich mir da? Die Latenz ist die meiste Zeit völlig in Ordnung, zeitweise weicht diese dann aber auch deutlich von dem gewohnten Wert ab. Es ist auch nicht so, dass die Latenz zwischenzeitlich mal um 20ms für 2min steigen würde oder so, was vlt. noch zu verkraften wäre. Die Latenz steigt aber eben gleich erheblich, wenn diese vom Normalwert abweicht. Nichts anderes war gemeint, als dass wir eben ein Objekt (den Ball) auf der Karte haben, mit dem die Spieler interagieren und da fallen solche Leistungsschwankungen evtl. mehr ins Gewicht, als auf einer Standardkarte eines Ego-Shooters. Ein Root-Server wäre natürlich ungleich teurer, aber käme in Betracht, wenn man von einem vServer keine gleichbleibend für unsere Zwecke akzeptable Latenz erwarten kann. Diese Aussage wurde vom netcup-Support allerdings bisher so nie gemacht.

  • Zitat

    Eine derartige Aussage, dass die von Ihnen „garantierten Ressourcen“ (in
    unserem Fall 4 GHz CPU-Leistung und 2 GB Arbeitsspeicher) sich nicht
    für eine uneingeschränkte Verwendung eignen würden, das hören mein
    Kollege und ich von Ihnen zum allerersten Mal.

    Sie können die garantierten Ressourcen uneingeschränkt nutzen. Allerdings können die Vorteile eines vServers ggf. auch zum Nachteil werden (siehe letzter Post von mir dazu). Was wir generell bei einem normalen vServer nicht garantieren, sind Responsetimes bei ICMP-Paketen (bitten Berücksichtigen Sie, dass diese gerne mit niedriger Priorität bearbeitet werden, um andere Pakete zu bevorzugen). Wir bieten gegen Aufpreis optional auch dedizierte Netzwerkports an. Aus Kostengründen lohnt sich dieses aber in der Tat eher bei einem dediziertem Server (Grundpreis 30 Euro / Monat).

  • Responsetimes bei ICMP-Paketen (bitten Berücksichtigen Sie, dass diese gerne mit niedriger Priorität bearbeitet werden, um andere Pakete zu bevorzugen).


    Welche Aussage über den Zustand des vServer/Auslastung der Route kann ich über einen Ping denn in der Praxis treffen? Da steht ja keine Anwendung dahinter, die auf einen CPU-Schliz wartet oder noch schlimmer erstmal Daten berechen und sogar eventuell über die Festplatte suchen muss.


    btw, ich dachte immer einige Provider würden icmp-echoresponse massiv bevorzugen, weil die Gamer das toll finden? Es gibt ja auch Anbieter, die die Webseiten von Geschwindigkeitstests priorisieren.

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  • Sie können die garantierten Ressourcen uneingeschränkt nutzen. Allerdings können die Vorteile eines vServers ggf. auch zum Nachteil werden (siehe letzter Post von mir dazu).

    Ein verzögerter Zugriff auf die Ressourcen ist für uns bereits eine Einschränkung. Wenn ich Sie richtig verstehe, dann ließe sich das von uns geschilderte Phänomen also auf eine für uns ungünstige Verschiebung der Ressourcen durch die von Ihnen eingesetzte Virtualisierung zurückführen.


    Zitat

    Was wir generell bei einem normalen vServer nicht garantieren, sind Responsetimes bei ICMP-Paketen (bitten Berücksichtigen Sie, dass diese gerne mit niedriger Priorität bearbeitet werden, um andere Pakete zu bevorzugen).

    Ich gehe nicht davon aus, dass die Priorisierung von ICMP-Paketen hier Einfluss auf den von uns geschilderten Sachverhalt hat. Die Latenz ist bei den von uns genannten Fällen auch im Spiel erhöht, wie Sie es bereits aus dem Screenshot vom 10.11.2012 entnehmen konnten. Das Spiel sendet hierzu eigene Pakete, welche meines Erachtens nicht niedriger priorisiert werden.


    Zitat

    Wir bieten gegen Aufpreis optional auch dedizierte Netzwerkports an. Aus Kostengründen lohnt sich dieses aber in der Tat eher bei einem dediziertem Server (Grundpreis 30 Euro / Monat).

    Für derartige Überlegungen müsste meiner Einschätzung nach überhaupt erst mal geklärt sein, ob hier eine Auslastung der vorhandenen Netzwerk-Ressourcen vorliegt. Von unserer Seite her würde ich das verneinen oder sind ca. 600kb/s bei zwei vollen CS: S Servern mit jeweils 12 Slots bereits über der zugewiesenen Bandbreite? Andererseits tritt das Problem aber auch schon bei niedrigerer Auslastung auf.


    Ergänzung:
    Es gibt keinerlei zugewiesene Bandbreite, die vServer auf einem Node davon abhalten würde, die Bandbreite so auszulasten, dass die Latenz für andere nicht steigt?

  • Zitat

    Welche Aussage über den Zustand des vServer/Auslastung der Route kann
    ich über einen Ping denn in der Praxis treffen? Da steht ja keine
    Anwendung dahinter, die auf einen CPU-Schliz wartet oder noch schlimmer
    erstmal Daten berechen und sogar eventuell über die Festplatte suchen
    muss

    Da ICMP auch gerne für Angriffe genutzt wird, ist eine derartige Priorisierung unserer Meinung nach sinnvoll - gerade bei Produkten die wenig kosten aber dennoch gute Leistung erbringen sollen. Bei einem virtuellen Server teilt man sich die Infrastruktur. Wird ein anderer virtueller Server auf dem gleichem Node z.B. per ICMP "geflooded", steigen die Responsetimes für ICMP. Den Zustand des vServer und deren Anbindung empfehlen wir mit einer Monitoring-Software zu überwachen.

    Zitat

    Ein verzögerter Zugriff auf die Ressourcen ist für uns bereits eine
    Einschränkung. Wenn ich Sie richtig verstehe, dann ließe sich das von
    uns geschilderte Phänomen also auf eine für uns ungünstige Verschiebung
    der Ressourcen durch die von Ihnen eingesetzte Virtualisierung
    zurückführen.

    Es geht hier um Verschiebungen der zusätzlichen - nicht garantierten - dynamischen Ressourcen auf die die garantierten Ressourcen, wobei hier auch meist eher nur eine Annäherung geschieht. Dadurch entstehen Leistungsschwankungen. Eine gelegentliche Responsetime von 200 ms bei einem vServer würde ich aber nicht als starke Verzögerung betrachten.


    Zitat

    Ich gehe nicht davon aus, dass die Priorisierung von ICMP-Paketen hier
    Einfluss auf den von uns geschilderten Sachverhalt hat. Die Latenz ist
    bei den von uns genannten Fällen auch im Spiel erhöht, wie Sie es
    bereits aus dem Screenshot vom 10.11.2012 entnehmen konnten. Das Spiel sendet hierzu eigene Pakete, welche meines Erachtens nicht niedriger priorisiert werden.

    Ich kann hier nur auf allgemein bekannte Ressourcen und Protokolle Stellung beziehen. Wie sich die Daten in Ihrem Computerspiel errechnen ist mir nicht bekannt. Wenn ich Ihnen dazu weiter helfen soll, bitte ich Sie weitere Details zu nennen wie die Daten dort errechnet werden.


    Zitat

    Für derartige Überlegungen müsste meiner Einschätzung nach überhaupt
    erst mal geklärt sein, ob hier eine Auslastung der vorhandenen
    Netzwerk-Ressourcen vorliegt. Von unserer Seite her würde ich das
    verneinen oder sind ca. 600kb/s bei zwei vollen CS: S Servern mit
    jeweils 12 Slots bereits über der zugewiesenen Bandbreite? Andererseits
    tritt das Problem aber auch schon bei niedrigerer Auslastung auf.

    600kb/s Bandbreite stehen jedem vServer zur Verfügung.


    Zitat


    Es gibt keinerlei zugewiesene Bandbreite, die vServer auf einem Node
    davon abhalten würde, die Bandbreite so auszulasten, dass die Latenz für
    andere nicht steigt?

    Die Frage verstehe ich nicht. Ich bitte um eine erneute, für mich besser zu verstehende, Fragestellung.


    Vielen Dank!

  • Eine gelegentliche Responsetime von 200 ms bei einem vServer würde ich aber nicht als starke Verzögerung betrachten.

    Was natürlich stark vom Anwendungsfall abhängt. Nun haben Sie ja bereits selber eingeräumt, dass Echtzeitberechnungen, wie sie bei Gameservern häufiger vorkommen, durchaus gewisse Schwierigkeiten damit haben können. Niedrigere Responsetimes (bei angemessener Netzwerkbelastung) werden zwar nicht garantiert, dennoch würde ich mir von Ihnen wünschen, derartige Informationen an uns weiterzugeben, spätestens dann, wenn ein solcher Fall vorliegt.


    Zitat

    Wie sich die Daten in Ihrem Computerspiel errechnen ist mir nicht bekannt. Wenn ich Ihnen dazu weiter helfen soll, bitte ich Sie weitere Details zu nennen wie die Daten dort errechnet werden.

    Um mit den Spielern zu kommunizieren, sendet das Spiel die Daten mittels UDP zwischen dem Server und den Clients. Über die Laufzeit der Pakete wird dann die Latenz errechnet. Evtl. kann Ihnen das der Herr Wachert aber auch noch etwas besser erklären, der ja bekanntlich schon Erfahrung in diesem Bereich gesammelt hat (Siehe: Gameserverdemo #1 Counter-Strike Source).


    Zitat

    Die Frage verstehe ich nicht. Ich bitte um eine erneute, für mich besser zu verstehende, Fragestellung.

    Gut, dann stelle ich die Frage noch einmal anders. Jeder vServer hat Zugriff auf die volle Bandbreite des Nodes, welche zwar fair verteilt wird, aber bei starker Beanspruchung die Responsetime steigen lässt? Ähnliches Verhalten bei mir in der WG, wo ich die Eingangs-Ports des Routers nicht priorisieren kann, wodurch ebenfalls erhöhte Responsetimes entstehen, sobald meine Mitbewohner etwas mit voller Geschwindigkeit herunterladen.