Minecraft Vanilla Server "can´t keep up"

  • Bzgl. der Chunks hilft es auch, wenn der Server die Chunks zwar rausschickt, die dabei aber nicht aktiv ticken. Das kann man in PaperMC konfigurieren, machen wir auch.


    Wir haben dafür ein anderes Problem - bei uns geht immer die TPS in den Keller, sobald wir 25-30k Entities auf einmal geladen haben. Selbst mit unserem neuen Server (Ryzen 9 5950X, 128GB DDR4 ECC, 2x 3,84TB NVMe) haben wir den Effekt noch - die TPS knackt weg, aber die CPU Auslastung geht trotzdem nicht hoch. RAM reicht auch, I/O ist auch normal... vermutlich kommt da die Engine einfach nicht mehr damit klar. (Und nein, das kann man leider nicht weiter im Rahmen von Bungee/Waterfall splitten - das bezieht sich auf eine einzelne Welt.)


    Hat da vielleicht noch jemand eine Idee?

    Gibt‘s was auffälliges im /timings report?

    Meine Minecraft-Plugins auf SpigotMC (Open Source): www.spigotmc.org/members/mfnalex.175238/#resources

    Discord: discord.jeff-media.com

  • Gibt‘s was auffälliges im /timings report?

    Da habe ich persönlich zumindest noch nicht geschaut... die aktuelle Theorie ist, dass da evtl. irgendwo besonders viele Entities kollidieren usw. und das die Rechenlast extrem hochtreibt. Das checken wir aktuell.


    /timings merke ich mir mal und teste ich bei Gelegenheit mal aus.

    "Denn der radikalste Zweifel ist der Vater der Erkenntnis."

    -Max Weber

  • Mal ne generelle Frage welche Server Software setzt du ein?

    Also welche Implementation?


    Ich hab selbst mehrere Seperate Server die via Waterfall zusammen arbeiten.

    Es spielen kontinuierlich ca 30-50 Spieler drauf.

    Große Aktionen laufen via FAWE des öfteren wenn am Grundstück eines Spielers was getan werden soll

    (1 citybuild, 1freebuild, 1 farmwelt, 1 nether, 1end, und ein creative buildserver für ausgewählte spieler (Jeder ein eigene Server Instanz)

    Zusammen mit MySQL reichen ca 34GB RAM.


    Daher die frage

  • Mal ne generelle Frage welche Server Software setzt du ein?

    Also welche Implementation?

    Aktuell Paper 1.15.2 mit Waterfall


    Spielermenge ist etwa wie bei dir (manchmal auch mehr), wir haben allerdings 8 Server.

    Drei teils sehr große Hauptweltserver, einen Farmweltserver, einen Creativeserver, einen Eventserver, einen Spawnserver, einen Tutorialserver.


    Nach aktuellen Recherchen haben wir ein primäres Problem auf einem spezifischen Server, dessen Map am größten ist, mit Entities. Spezifisch Interaktionen zwischen Villagern und Kollisionen (Kollisionsberechnung) zwischen Tieren führen ab einer bestimmten Menge an Spielern und geladenen Chunks zu TPS Einbrüchen. Wir haben zwar massive Single Core Leistung, aber auch die reicht nicht aus. Da hilft eigentlich nur wenn das schon im Kern durch Mojang bzw. Microsoft parallelisiert werden würde. Der RAM reicht aus, da haben wir die Auslastung der JVMs detailliert im Monitoring und da klemmt es nie.

    "Denn der radikalste Zweifel ist der Vater der Erkenntnis."

    -Max Weber

  • Weil ich gerade mal eingeloggt bin: Ich betreibe einfach aggressives pre-generating von allen Dimensionen mit einer Worldborder sowie papermc und massiven JVM args. Damit läuft das auch bei 25 Personen auf 'nem E5-2660 mit web-map noch rund. Pre-Gen dann auf'm lokalen System für mehr IO + singlecore.