v(olks)Server4000 & CoD4

  • Das erklärt natürlich einiges :> Nur, das Wirtssystem besteht ja aus mehreren CPU's, sehe ich von allen CPUs die Auslastung?


    Garantierte "8000MHz", was heißt das jetzt eigentlich?


    Wenn ich davon ausgehe, dass ich von einem CPU die Auslastung sehe:
    Der CPU hat ja 4 Kerne (8Threads) mit jeweils 2Ghz. Jetzt bin ich mal Stumpf und sage, dass mindestens einer der Kerne (eigentlich 2 Kerne bzw 4 Threads = "8000MHz") ja "mir" gehört, zwecks Auslastung. Wie passen da die mehr als 80-90% hohe CPU-Last da rein?


    cat /proc/cpuinfo spuckt mir 16 Prozessoren aus, sind das 16 Kerne oder 16 Threads?

  • Zitat

    Das erklärt natürlich einiges :> Nur, das Wirtssystem besteht ja aus mehreren CPU's, sehe ich von allen CPUs die Auslastung?

    Ja

    Zitat


    Garantierte "8000MHz"

    Das dir 8000MHz zustehen wenn du sie brauchst.


    Zitat

    Der CPU hat ja 4 Kerne (8Threads)

    Du musst gucken wie viele CPUs verbaut sind und wie viele Kerne ;)

    Zitat

    cat /proc/cpuinfo spuckt mir 16 Prozessoren aus, sind das 16 Kerne oder 16 Threads?


    Schau nach der Bezeichnung und dann kannst du es sehen ;) (Google)


    Zitat

    Wie passen da die mehr als 80-90% hohe CPU-Last da rein?

    [Blockierte Grafik: http://proyx.de/htop21.jpg]


    Nehmen wir das mal als Beispiel da ist noch genug frei ;) Du musst ja nicht bei einem Kern gucken sondern kannst bei allen gucken und dann rechnen ;)

  • Na das ist mir neu, also "htop" =D Ich sollte wieder lernen "google" richtig zu benutzen oder meine Stichwörter klüger formulieren.


    Meine neuste Entdeckung im Farbenparadis von "htop" ist folgendes:


    Ich hab bei einem Gameserver-Lag folgendes beobachten können:
    Zeitpunkt ca 20:47 - Alle Kerne hatten eine schlagartige Auslastung von 60-95% und nach dem Lag wieder ganz normale 2,6-25,3%. Ich find das merkwürdig :>
    Mal schaun wie das Farbenspektakel zur "Stoßzeit" aussieht.


    ..und noch dazu: Ich hab in der letzten Nacht um 0:01 Uhr, mitten in den "Superlags" die Map auf dem Server gewechselt. Was ist passiert? Garnichts, bzw der Gameserver ist gecrashed. Garantierte Leistung, aha =D

  • Um 0:00 laufen viele Cronjobs, da ist die IO-Last meistens gigantisch, wenn da Lags auftreten würde mich das nicht wundern, auf manchen vServern gibt es zu den Zeiten hohe IOWaits.


    Ja die CPU-Leistung und Ram ist garantiert, aber die HDD-IOs ....

  • Wenn alle Kerne auf Volllast fahren (nich nur um 0:00Uhr), dann sehe ich meine garantierte Leistung nirgends. Das einzige, was ich garantiert sehe ist der Ram.


    Achja, wo bleibt die garantierte Leistung anderer User wenn ich den Misst hier abziehe?
    http://krazey.de/files/srv/achso.png
    Das regelmäßig als Crontab wird den anderen Usern bestimmt gefallen.
    Über 95% Durchschnittsbelastung und das meisste kommt von mir :>


    Weiter gehts: 0:00 Uhr
    [Blockierte Grafik: http://krazey.de/files/srv/0uhr.png]


    Durchschnitt: in dem Fall 81,51% ..wobei es manchmal noch mehr ausartet.


    Definition Garantie?


    Wie schaut es mit netCup-Rootservern aus?

  • Das machst du solange bis jemand anderes CPU benötigt.


    Wenn keine CPU benötigt wird, dann kann jeder vServer soviel nutzen wie er möchte. Beanspruchen aber alle vServer CPU so bekommt jeder nur dass was ihm auch zusteht.
    Das ist der Vorteil an dieser Virtualisierung. Es wäre ja unnötig dir immer nur das zu geben was du auch gebucht hast, so oder so wird Strom verbraucht und die CPU ist auch gekauft.


    Und in keiner Beschreibung von Produkten wird dir der Festplatten Durchsatz versprochen.


    An dedizierten Servern wäre ich aber auch sehr interessiert. Ist auch die beste Möglichkeit IO garantiert zu bekommen.

  • Naja, ich hatte den v(olks)Server vorher zum "Glück" vorher für was anderes verwendet, Gameserverbetrieb ist erst eine etwas größere Idee geworden, als ich mir einen kleineren VServer gehollt habe, zwecks Homepage & TS3 (mehr hab ich dann nicht mehr gebraucht).
    Nachteil dieser Virtualisierung ist, dass Gameserverbetrieb nicht möglich ist, bzw möglich schon, nur ist es nicht gerade sinnvoll ;)


    Ich hatte mal einen VServer (für "Gameserver"), da hatte ich zwei Kerne (ich glaub es waren 2,2Ghz pro Kern) und 2gb Ram. (Der Anbieter wurde leider übernommen, man hat dann vorläufigen Ersatz von dem neuen Betreiber bekommen, der total miserabel war und seitdem wandere ich von Anbieter zu Anbieter). Hier konnte ich 24/7 zwei Gameserver laggfrei betreiben (drei bzw vier liefen da auch ohne ersichtigen Probleme, nur gebraucht hab ich das nicht). Hat mich damals 22 Euro gekostet. Ich bin so ein Typ Mensch, der seine Gameserver selbst betreiben möchte :> Einfaches starten von Mods, hab vollen Zugriff usw. Hab schon genügend schlechte Erfahrungen mit Gameserver-Hostern gemacht, von 77Cent bis 2€ pro Slot. Es hat immer irgendwo gehackt, meistens war der Support nur miserabel. Der teuerste Server hatte unteranderem 0:00Uhr Lags, fand ich persönlich supi, der Support meinte nur, dass ich damit Leben müsse :confused:


    Für so einen Server würde ich auch gerne bis 30 Euro zahlen und das am besten noch bei netcup :) Bis jetzt der einzige Anbieter, der mich wieder überzeugt hat.

  • Zitat von kraZey;33240

    Nachteil dieser Virtualisierung ist, dass Gameserverbetrieb nicht möglich ist, bzw möglich schon, nur ist es nicht gerade sinnvoll ;)


    nicht nur das, alles was IO benötigt wird kann nur unter sehr geringen Bedingungen ausgeführt werden, deswegen liegt auf meinem vServer auch nur noch "unwichtiges" Zeug, da stört mich ein 5 Sekunden SVN-Commit dann auch nicht.


    IO-Scheduling wäre in der Tat eine sehr angebrachte Weiterentwicklung für Netcup, vllt. wird man sich dem ja mal annehmen, falls wirklich die Idee alternativer Virtualisierungen verfolgt wird, ich denke aber nicht.

  • Gehört jetzt nicht direkt zum Thema CoD4 aber mein hübscher CSS-Server, der seit ein paar Wochen läuft, hat statt 890-940 FPS nur noch 420-460 FPS und das ist nach dem Umstieg vom VCP passiert.


    Allgemein hab ich jetzt noch mehr mit Lags zu tun als sonst, auch der sonst lagfreie CSS-Server ist jetzt davon fast genauso stark betroffen wie mein immer noch zum Test laufender CoD4-Server.


    OS: Debian Squeeze

  • Das kann durch das VCP gar nicht beeinflusst sein da dies nix mit der Leistung des vServers als solches zu tun hat. Bitte beachten das 900 FPS einem HighEnd System gleich stehen bei Source-Engined Spielen, mit 400 FPS sind Sie auf einem vServer(!) daher immernoch mehr als gut dabei.


    Sie konnten möglicherweise bisher mehr Leistung nutzen als Sie "eigentlich" gebucht haben, was ein Feature ist. Wenn Systemressourcen ungenutzt sind, kann sozusagen jeder vServer darauf zurückgreifen. Sagen wir Sie haben "100%" gebucht und konnten bisher 200% nutzen weil so viele Ressourcen frei waren, wenn das System nun etwas stärker ausgelastet ist können Sie z.B. "nur noch" 150% nutzen, was immer noch mehr ist, als Sie gebucht haben (100%).


    Die Rechnung soll nur ein Beispiel darstellen, bitte nicht auf die %-Angaben "festnageln".

  • Ich weiß ja, was ich gesehen habe, ich werd mir wohl auch nichts aus den Fingern ziehen. Ich weiß auch nicht an was es lag, ich hab sonst "jeden" Tag 890+ FPS gesehen (+Lagfrei) und das ist schon lang kein High-End mehr, dass fängt erst bei 4000+ an. 1000FPS Server (ca 1€ pro Slot und weniger) gehören bei CSS schon lang zur Basic-Ausstatung.


    An dem Tag des VCP-Wechsels gab es zum einen High-Pings (im Schnitt Ping +40, statt 20+ hatte ich an dem Tag 60+) und riesen Lags, ..ich hab das von allen Leuten mitbekommen und ich selbst konnte es auch reproduzieren, ..unteranderem, da ich mich nicht mehr ins alte VCP einloggen konnte. Hab mir nichts weiter gedacht, da ja an dem Tag an den Servern gearbeitet wurde. Erst heute hab ich einfach mal wieder einen Kontrollblick gewagt, da ja die ganze Zeit von starken Lags die Rede ist und so sah ich die ~400FPS.

  • 1000 FPS Server sind sogenannte War-Server und keineswegs Basic. Oftmals werden diese Systeme auch als EPS Server bezeichnet was keine "Public" Server sind sondern vorwiegend für spezielle Turniere verwendet werden. Das 1000 FPS wichtig und vor allem notwendig sind ist dabei reines Marketing. Auf einem "Public" Server stellt man den Unterschied zwischen 500 und 1000 FPS gar nicht fest, aufgrund der Vielfalt an Spielern, deren Anbindung, etc pp. Server mit 4000+ FPS sind gelinde gesagt Unsinn da diese nicht einmal auf Master Turnieren zum Einsatz kommen und ebenfalls mehr ein Marketing gespinnst sind. Ein Spieler wird selbst in einem LAN, also mit optimaler Anbindung, keinen Unterschied zwischen 1000 und 4000 FPS feststellen. Das verhält sich ähnlich wie die FPS am Monitor selbst. Ab ca. 30 FPS erscheint eine Bildabfolge "flüssig", bis ca. 60 FPS kann ein "normaler" Mensch unterscheiden, ab spätestens 100-120 FPS erkennt das menschliche Auge keinerlei Unterschied mehr ;) Es würde also keinerlei Vorteil bringen wenn man mit 200 FPS oder mehr zockt da man keinerlei Unterschied wahr nimmt. Zwischen Schein und Sein liegen Unterschiede.


    Wenn der Server mit 400 FPS läuft und es High Pings gibt, dann besteht ein Problem zwischen Client und Server und nicht beim Server selbst. Daher also das Routing prüfen sowie die Auslastung des vServers über mindestens 60 Minuten am Stück überwachen, dann, wenn auch was los ist. Hätte der Server ein Problem oder würde durch den Server selbst ein Problem verursacht werden, würden die FPS des Servers einbrechen und müssten dabei während der "Lags" auf unter 60 fallen, ist dies nicht der Fall, kann man nicht von einem Problem seitens des Servers ausgehen.


    Bei der Deklaration zwischen HighEnd und nicht, muss man auch zwischen Public und War Server unterscheiden, da stecken immerhin Welten dazwischen. 400-500 FPS sind für einen Public Server mehr als akzeptabel, üblicherweise haben Public Server Werte von 200-300 FPS.


    Zusätzlich zu oben genanntem was man prüfen sollte, auch diese Seite aus dem Wiki beachten http://www.netcup-wiki.de/wiki/Lags_bei_einem_vServer


    Nachtrag: Mit den Ergebnissen kann man sich auch direkt an den Support wenden, wir werden natürlich ebenfalls die Dinge prüfen welche wir prüfen können, dazu zählt nicht die Konfiguration des vServers selbst oder der darauf laufenden Dienste, allerdings schauen wir uns natürlich das, wofür wir entsprechend verantwortlich sind, also Anbindung, Wirt, etc. mal an.

  • Die High-Pings gab es nur am Tag des VCP-Wechsels, von JEDEM, nicht nur ich, JEDER, ...aber das ist mir ja egal gewesen. Serverarbeiten, da kann auch alles down sein, soetwas interessiert mich nicht, wollte ich eigentlich nur mal erwähnt haben.


    CSS-Server und FPS:
    66 FPS = 15ms Abstand
    100 FPS = 10ms Abstand
    300 FPS = 3,3ms Abstand
    500 FPS = 2ms Abstand
    1000 FPS = 1ms Abstand
    2000 FPS = 0,5ms Abstand
    5000 FPS = 0,2ms Abstand
    10000 FPS = 0,1ms Abstand
    Quelle: http://www.ulrich-block.de/?p=218


    Oftopic[FPS im Allgemeinen ist Engine-Abhängig.
    CoD4 kann man nicht mit 60 FPS spielen, erst ab 80FPS+ läuft es für das Auge flüßig und man spielt trotzdem mit 125 oder 250 FPS um weiter die Engine auszuschöpfen um z.B. weiter zu springen, schnelleres schießen usw... Achja, CoD4-Server laufen z.B. mit 20 fps]


    Wie schon gesagt, alle Gameserver laggen und das mehr denn je. Vorallem 0 Uhr ist die Todes-Zeit, htop ~90-100% Auslastung vom System. Aber auch Mittags/Abends gibt es kurzzeitige ~90-100% Sprünge der Auslastung (und diese sind weit aus häufiger, als es noch vor 2-3 Monaten war, also zum Start dieses Threads) und diese führen eben zu Lags. Genau dies habe ich mehrere Male schon erwähnt gehabt.

  • Dann beachten Sie meinen ersten Beitrag. Bisher haben Sie wohl offenbar mehr Leistung nutzen können als Sie gebucht haben da es mehr freie Ressourcen gab, jetzt wo Sie möglicherweise "nur" das nutzen können was Sie auch tatsächlich gebucht haben, stellen Sie fest das der vServer der gebucht ist für die Anwendungen nicht ausreicht. Wenn Sie mehrere Gameserver auf einem vServer betreiben ist das schon mal ein sehr deutliches Anzeichen dafür. Nachts ist die Wahrscheinlichkeit das Ihnen nicht mehr MEHR Ressourcen als gebucht zur Verfügung stehen weitaus höher da dort natürlich viele Cronjobs laufen und jeder Kunde nur noch die tatsächlich gebuchten Ressourcen welche wir auch garantieren nutzen kann.


    Ergo: vServer Upgrade, oder, was sich bei Gameserver eher empfiehlt, einen weiteren vServer buchen.


    P.S.: Die Anzahl der Bilder pro Sekunde beim Client oder Frames per Second auf dem Server hat keinen Einfluss darauf wie weit man springen, schnell man laufen, oder schnell man schiessen kann. Ich habe seit einigen Jahren mit Gameservern zu tun, aber diese Theorie habe ich nun wirklich noch nie gehört, vor allem nicht bei Source Engined Spielen mit welchen ich besonders zu tun hatte.

  • Offtopic[FPS im Allgemeinen ist Engine-Abhängig.
    CoD4 kann man nicht mit 60 FPS spielen, erst ab 80FPS+ läuft es für das Auge flüßig und man spielt trotzdem mit 125 oder 250 FPS um weiter die Engine auszuschöpfen um z.B. weiter zu springen, schnelleres schießen usw... Achja, CoD4-Server laufen z.B. mit 20 fps]
    --> Hierbei geht es um den Spieler und nicht um den Server und das ist Fakt. Man springt mit 250 FPS bei CoD4 weiter als mit 60 oder 80 aber darum geht es nicht.
    FPS bei einem Server lassen bestimmt keinen weiter springen, hat ja auch nie jemand behauptet.


    Ich hab einen Volksserver4000, zum vServer Saturn darf ich nicht upgraden, gallt als downgrade ("von einem größeren auf einen kleineren Tarif kann nicht gewechselt werden"). Somit sehe ich diesen vServer als einen vServer mit Leistung. Sind 1-2 Gameserver also zu viel? Ein CoD4-Server lagt und das nicht seit heute, Thread wurde am 13.03.2011 erstellt und die Lags gibt es schon länger (dieser vServer wird nur für den "Gameserver-Betrieb" genutzt, hier läuft sonst "nichts", kein Apache, kein MySQL usw...).

  • Nochmal eine Info zu Server FPS. Im letzten Orangebox Update (28.6.) wurde ein "Hardlimit" für die maximalen FPS von ca. 500 definiert, endlich, danke Valve. Das verhindert nun generell das man Server mit >500 FPS betreiben kann da dies keinerlei nennenswerten oder erkennbaren Vorteil bringt. Viele Gameserverbetreiber haben sich bei Valve darüber bereits beschwert, Valve wird daran jedoch nichts ändern und teilt sogar mit die Konfigurationsvariable fps_max auf lange Sicht hin gänzlich aus der Orangebox Engine zu entfernen. Valve selbst bestätigt dabei auch in der Mailing Liste das ein Verkauf von Gameservern mit 1000FPS oder mehr eine reine Marketing-Sache ohne Mehrwert für die Spieler sei und man darauf bedacht sei eine optimale Spiel-Engine bereit zu stellen. Genauer bedeutet dies das man dafür Sorge tragen möchte das die Server weniger CPU Last verursachen und somit effektiv mehr Gameserver pro Host betrieben werden können.


    Tip: Das Mani Admin Plugin sollte weiterhin nicht verwendet werden, auch wenn das letzte Orangebox-Update keinen direkten Einfluß auf das M.A.P. hat, bestehen weiterhin Bugs seit dem letzten M.A.P. Update welches die Server sehr instabil werden lassen kann.